在国内市场还反映不是很理想的时候,有的小伙伴已经把海外市场做的火热。7月4日在北京JW万豪酒店召开的主题为“2015HTML5游戏开发者大会”上,59600的创始人周凯为我们带来的分享,日活跃用户怎么从零做到200万的出海路。
一切都从“错”开始,直到做“对”
首先感谢一下黄浦同学,在他的PPT里面把我们家的游戏摆到很明显的位置。这个是我PPT的内容,整个演讲很短,第一个是讲HTML5的龙卷风,第二个是从错误开始,第三个讲世界的工厂,第四个讲合作共赢,第五个讲发展。换一个我自己高校的风格来讲的话,是这样的:我被忽悠了做了一件我觉得很有梦想的事情,第二个是我怎么做都做得不对,第三个是当我做得觉得有点对的时候大家都觉得我做得不对,第四个是我把大家都拉过来帮忙,最后我终于做对了。
这是我怎么从一个无知的少年被忽悠成一个大叔,2013年手机及平板游戏市场收入为176亿美元,估计2017年移动游戏市场规模将达到354亿美元,开发者更愿意“一次编写,随处运行”,微信直接运行移动轻游戏——微信打飞机:百度直达号和轻应用的变革。
这句话我个人的理解是我的体重是75公斤,把一头猪轻很多,台风来了,我也能被吹上天,于是我就进入了这个行业,想着自己被吹上天。最后的结果是我们不停的掉到各种坑了,有时候脸先着地,有时候脚先着地。最后把我不断的经历、不断的失败总结了一部血泪史,如果在座的各位想把游戏送到海外的话,可以看一下我们怎么一步步从坑里掉下去又爬起来,屡战屡败、屡败屡战。
我们所有一切都是从零开始的,没有任何基础,我们所做的一切也都是从错误开始的。去年圣诞节很多朋友玩过这个游戏,这个游戏真正的名字叫《忍者之路》,结果我们家编辑打错了一个字,叫《忍着之路》。这段是我们发给海外的一个合作伙伴,打错了一个字,后来一个日本的合伙人告诉我,他说这个这个公司很挣钱,你也可以做一个。我想人家这个工作效率都可以在欧洲融到3000万欧元,我再怎么样也能融到300万人民币吧,我就拿着我蹩脚的英语跟日本人谈合作,没想到人家直接用中文问我可以干到什么样,我说我们每4天出一款小游戏,日本人死活不信,我拿着工具给他演示了一下,终于拿到了日本的合作权。
游戏出海后将有可能面临的问题
但是当我们出海之后第一件事情就把我们折腾得不得了,比如中国有一个现象很普遍,就是扒人家的小游戏,我们在日本,我的哥们翻译成中文的给我看了一下,在日本最好的IDC会有一个很详细的法律文档告诉你,首先出了任何版权争议的时候第一件事情是先断你的网线,就是让这个争议继续下去,所以我头发怎么白的,就是这个事情白的。每天晚上睡觉之前拿着手机看一眼我们的服务器被人家断了线没有。我可以保证我们家的程序都是自己写的,但是美术画的图我不敢保证。我们出海遇到最大的问题是法律的问题,还有正版软件的问题,在发达的区域,日韩欧美这些地方法律是我们出去第一个要面对的问题,我们现在基本可以做到没有任何版权纠纷的问题,如果出海遇到最多的问题是版权纠纷 ,因此我们所有的版权都是在日本申请的版注,没有在国内申请。
另外,如果在欧美的话,我个人建议尽量用亚马逊的服务器。另外,如果出海去海外请人的话,这个我可以跟大家介绍一下,在日本我们请一个程序类似的平均工资在4万块钱左右,在国内有点不一样,国内你可以不给员工上保险,在日本上保险等所有费用加起来平均一个人一个月9万左右。出海之前我们不知道,请了这么多人以后突然发现真的是扛不住。这里我也谢谢一下我的投资人,就是温总,从来没问我们花多少钱,一直到最后我们终于找到曙光的时候说“我也扛不住了,头发也白了”。
保持新市场的独立,每个市场都有它的特性
从零进入另外一个市场,比如从日本进入欧洲和美国市场,我们在日本翻译成中文叫“乐玩游戏”,但是我们进欧洲和美国之前一直在想一个问题:我们是以全新的品牌还是继续延续这个品牌。讨论半天,如果真的翻译成英文的话这个单词没有翻译,于是我们在欧洲、美国、其他不同的语言用不同的域名,分别有不同的在本地的团队进行运营。我个人建议是用不同的市场用不同的团队,不同的地方用不同的渠道,不同的渠道用不同的结算 ,总之,让它们独立,好的经验我们可以分享,但是所有的数据运营必须隔离开。这个是借用了沃尔玛的一些运营的,所有的数据都是隔离的,但是如果好的经验在渠道全部同步推。
跟大家介绍一下日本市场,截止去年春节之前日本智能机市场占比大概只有49%-51%左右,前一个月我日本那边运营的老大突然告诉我,说“有一个很高兴的事情分享给你,日本智能机占比终于突破了60%几”,但是日本有一个好的,就是它们苹果手机占比达到68%左右,这个在全世界来看都是极其罕见的。而且日本那边运营的说都不知道日本跟世界是不是在同一个频道上面,日本的数据跟其他市场都不一样。比如韩国智能机占有率在90%几以上,中国也比较高。全世界安卓比例都会占到60%以上,唯独日本这么一个情况。
从被质疑到被相信我们经历了哪些
总结自己的出海之路,就是不停的在犯错,但是我们犯了错以后以最快的速度把事情改正,如果你无法避免你要犯错,唯一的办法是我们把犯错的速度加快一点,以快速的迭代、以快速的行动来弥补我们在战略上的不足,因为本来这个市场我们就不知道正确的方向,我们只有不断的碰壁之后告诉自己这条路不行、那条路能够看到光明。也就是说我们无法避免犯错,就快速的犯错、快速的改进自己,数据是唯一检验这个事情正确与否的。
大概我们被忽悠了,然后我们就做了这件事情,怎么做都是错,等我们做得有点成绩的时候,这个世界悲哀 的是当你有一点成绩的时候全世界都怀疑你。当时别人都是10万、8万的开价,我们开到1.5万,所有人都在怀疑我们,这是第一个怀疑的阶段。第二个怀疑的阶段是我们很早之前能够在一个星期之内做一款小游戏,这时候所有人都怀疑我们。现在我们家平均每3-4天做一款小游戏,他们说“你们别瞎扯了,哪有这么快的速度”,但是当我们客户真的3-4天拿到小游戏的时候我们外号就多了,我们有一个外号是“手机游戏的富士康”。
所有的成功都源自于目标和盲目的自信,因为我相信这件事情一定能做成,包括我身边的小伙伴相信我们的确找到了方向,我也愿意跟我的合作伙伴分享这些利益,但是所有人都不信,怎么办?我试着让他们跟我一起分享这样的结果。这里有3个游戏都是他做的,估计钱分到手上以后大家也信了。我们真的愿意把所有的收益分给我的合作伙伴,因为所有的事情不是我们一家可以做到的,而是借助于整个产业链、借助于整个生态上的所有朋友一起来努力,一起把这件事情做得更好。
我们的现状和对市场的认识
我们现在在日本已经算是很不错的一个渠道了,如果我们进入到欧美的话怎么办?继续抱着日本本地渠道的大腿还是换一种思路重新来做?也就是说刚才黄浦讲的,能不能做一点创新,能不能有一点不一样的东西?简单说一下中国人跟犹太人的不同,网上有一个笑话,来了一个地方犹太人建了个加油站,第二个看到了就开了个餐厅,第三个人看到了就开个超市,三个犹太人都很爽,大家都赚到了钱。如果换成中国人,你开了个加油站,我开个更大的加油站,第三个人开了个更大的,于是结果是大家都赚不到钱。
我们去了欧美之后摒弃了这种想法,有很多地方的很多事情是我们做不到的,除了在日、韩、欧美之外,在东南亚地区我们只是轻游戏的CP,就是谁有流量,我们就把游戏供给,我们也产业链的一环。在南美也一样,如果你有流量,我们给你提供正版的游戏,今年我们能够提供200款左右,明年我们向全世界要供应500款的小游戏,我们家的速度实在太快了,现在小孩跟我说2天一款是有可能的,我真的相信他们,但是很多人直到现在都不相信我们。
另外,在出海的过程中我们想不要一直重复做渠道,你们有量我们就给你供给内容,我们目前绝对不会插手东南亚、南美这一块。国内也一样,谁有量我们就为谁提供服务。这里吐槽一下,我们之所以出海,并不是打了个错别字让我们出海,实在是我们在国内活不下去了,海外是一个版权保护的地区。我自己个人的观点是手机网页游戏是手机端游的有利补充,将来它是整个手机网页游戏的重要组成部分,决定不存在谁替代谁、谁跟谁打架,大家都是形态不同,沟通在吃手机游戏这碗饭。
在1977年钱德勒写了《看不见的手》,我很喜欢这本书,市场有一只看得见的手,不管是资本之争、人才之争、生态之争,流量会选择最有效率的变现产品形态,用户根本不看你是HTML5游戏、是端游,他只会玩他自己觉得很好玩的游戏,他根本不在乎你是用什么做的。
最后说一下我们目前的状态,2015年6月13号手机小游戏在全世界的日活跃用户突破了200万,这个数据其实不是我们统计的,是一个全世界最大的统计机构给我们的数据。当天全世界237个国家和地区中只有4个国家没有我们的用户,而且短期内这4个国家不可能有我们的用户。
最后送一句话给大家,我们正好在HTML5来到这个时代面前,台风来没来并没有那么重要,如果我们给用户带来更快捷、更愉悦的游戏体验,还有什么比这个更酷、更有意义的呢!谢谢大家!