7月4日,9秒携手腾讯在北京JW万豪酒店举行的主题为“2015HTML5游戏开发者大会”,随着HTML5游戏市场的不断升温,受到的关注度也是越来越高。怎么把手机游戏快速移植到HTML5平台?相信很多人都应该想过这个问题,以下是在这次会议上GamaLabs的谭意熠针对这个问题为我们做的解答:
今天非常感谢QQ空间和9秒社区为我们提供这样一次机会,从去年到现在我参加了大大小小各种HTML5的会议,不管大家是怎么看HTML5游戏,但是有一个情况从去年开始我发现到现在始终是越来越火,就是每一次开HTML5交流会的时候会场基本都是坐不下去的,很多要坐到外面去。
所谓的爆款不仅仅是收入高
刚才QQ空间的陈宇陈总给我们介绍QQ空间数据的时候,不知道在座各位有没有听懂一个很关键的数据,我把它记下来了,我听了以后吓了一跳,是什么数据?是QQ空间希望爆款产品不仅是收入很高,而是DAU1000万,好像是《刀塔传奇》刚刚起来成为业界领先产品的时候DAU是300万,所以可想而知这是多么大的想象空间,可能连时间问题都不是问题。
在座各位有多少是从事产品研发的?手上有现成产品的能不能举个手?还挺多的,谢谢。我这里简单说一下我们做什么,首先,我们不是个引擎,我们提供一些小的工具,主要是开源的工具,这些工具和手上已经有现成手游产品的CP一起合作,帮助CP把你们的产品快速的变成手机页游,所谓的手机页游可以是HTML5的,也可以是RUNTIME的。这是我们网站,我们提供一系列的开源工具,这里可以看到因为HTML5它本身是个页游,这是个浏览器,在这个浏览器里面直接可以看到我们把一个端游移植成HTML5游戏了,并且它整个的体验不管是操作也好、体验也好,跟原生的手机游戏是没有区别的。大家有兴趣可以打开您的手机浏览器,直接访问一下gamagama.cn,进去以后就可以玩了,里面还有各个模块,因为时间有限,我这里就不多阐述了。
我来说一下细节,这里有几个问题,因为我们自己也有几款,不管是我们自研的产品还是我们和其他CP合作的正在研发的产品,我们自己从今年年初开始就一直在做这一块,把NATIVE的手机游戏转化为HTML5的游戏。从NATIVE转化到HTML5上面,我们自己就发现其实这里面坑还是挺多的,虽然游戏每过5-7年就会来这么一波,但是你会发现每次来的时候把我现有的东西转过来是不是就可以快速赚钱,理想是非常丰满的,但是现实是非常骨感的,可能赚不了钱,为什么?每一次来的时候它都不一样,不一样在哪里?用户特性很可能不一样,操作习惯很可能不一样,各种各样的不一样。当我们把一个原生的手机游戏转成HTML5的时候就发现有这些问题,比如游戏内容很复杂,在手机上根本跑不起来。然后有的游戏加载很久,我玩了各种各样渠道上面的手机游戏,有的的确做得很不错,比如像陈宇贴图最右边那个游戏体验做得很好,但是大多数的游戏还是不够精致。不够精致大家可以理解,现在很多CP都是边缘CP,如果能够在NATIVE上面有很好收益的话,肯定是把整个团队最好的资源全都投到上面去。但是你看这个趋势,就会发现当QQ空间爆款有1000万DAU的时候所有问题都不成为问题。
做好游戏体验感,让玩家留下来
再回到游戏实际体验上来说,最后玩家为什么愿意玩你这个游戏、留存在这个游戏里面?说到底是让这个游戏真正触及到玩家的感受,这样的游戏才是好的游戏。我们遇到各种各样的复杂问题,我们有一个产品正在上Cosos2d英文的RUNTIME,它做了很多工作,包括预加载等等,但是如果一个产品没有一个好的方式的话,拆包什么的最后在RUNTIME上面效果也不一定好,而且会导致转化率很低。
于是我们把躺过这些坑的经验全部总结一下,做成一系列的开源工具共享给大家,都是些非常小的工具,这个工具主要干什么用?这个工具第一个作用是让游戏变得小、变得简单、变得静止,如果你是一款NATIVE游戏,通过使用我们的工具,它可以快速帮你的游戏痩身,然后还可以针对不同的运行环境,所谓的不同运行环境包括原生的环境、WEBGL的环境或者CANVAS的环境,会对应不同的环境提供优化的素材,另外有比较好的风暴基础,这样不管过去是HTML5还是上RUNTIME都有比较好的体验,尽量避免导致玩家的兴奋点突然被卡掉了,这种游戏体验很糟糕。因为游戏里面大量消费都是冲动消费,当我很嗨的时候就想买这个但是到时候购买界面不弹出来,这是很硬伤的。
好的HTML5游戏要把平台的优势发挥
大家访问我们的游戏网站,可以看到我们做了个非常简单的对比,通过我们的工具把游戏的进入预载量减少了一半,基本上这个游戏在1.8-2兆整体预载量时就可以玩了,这是第一个地方。第二个地方,我们跟很多同行交流的时候就会发现,现在其实从我们比较片面的角度去看的话,就发现许多HTML5的产品还是在用NATIVE的思路做HTML5游戏,这不能说不对,但是这样出来的产品体验是要打折扣的。从我一个非常片面的角度玩了玩吧上面所有的游戏,发现大多数玩吧游戏没有把玩吧的优势给发挥出来,这是让人很纠结的问题。为什么玩吧这么好的平台、这么好的社交优势不把它发挥出来!我们看一款产品的时候,发现千万不要用原生的模块,感觉我转一个引擎出来就是HTML5游戏了,然后可以赚大钱迎娶白富美,这个实际不太好。
再举一个简单的例子,像我们看玩吧上面这款游戏,会发现当我要去打一个怪的时候,我进入一个场景的时候,我们统计一下,它整体花了170次加载,这个话比较技术,所谓170次加载是加载一次从1到10,慢慢去数,差不多数到1700的时候可以玩了。作为一款体验感好的HTML5游戏,不应该这样,应该尽量避免让你的用户、你的玩家进行不必要的网络开销 ,因为你永远不知道你的用户是在WiFi情况下玩还是在校车里面用3G玩,所以一定要减少这些不必要的开销 。我们提供这个工具,帮助HTML5游戏更加好优化素材,根据游戏进度和体验去优化游戏载入的节奏。
HTML5游戏精品要解决细节问题
还有比较细节的问题,就是你会发现很多HTML5的游戏很烫,我去年换了新手机以后,一开始我以为我那个苹果手机老了,换了一个手机发现还是很烫,这就不科学了。所以我们就去研究为什么会很烫,发现现有各种各样的引擎和各种各样的解决方案,大家发现这个机会太好了,所谓的机会太好了我们反过头来看NATIVE的竞争,NATIVE的竞争更加血性、更加惨烈,大家发现HTML5非常好,飞快的投入到里面,很多细节不太关注。但是让用户留存好、花钱的产品还是要注重细节。我们分析市面上每一个HTML5产品,发现它为什么很烫?一方面它跑在浏览器里面,但是跑在浏览器里面不是可以接受的理由,是很多细节没有优化好,有大量的重复开销在里面,这导致游戏很烫。
我们好多年前做浏览器页游时有很大的争论,就是浏览器到底行不行,为什么?因为浏览器会卡,那时候像老的传奇用户或者老的端游用户,那些做游戏运营的朋友就会说“你浏览器不行,你浏览器一卡他们就不想玩了”为什么会卡?说到底还是产品问题。很多角度说,做一款好的HTML5产品要从思路和经验上来想怎么让产品更加合适这个运营的环境。一个好的游戏体验应该有非常稳定的GC,所以这样的话玩家去玩这个游戏的体验才是平滑的。各种各样的引擎技术说我们能够渲染到多少多少,但是从另外一个角度我想提醒大家,就是做游戏时不仅要看渲染到多少,而是看每时每刻至少保持平均不卡的经验,因为卡着卡着就把人给卡走了,这也是个问题。
手机游戏快速移植到HTML5平台的优势
最后我想说一点,就是因为我们自己本身也是在研发HTML5的产品,并且我们不停的响应玩吧的号召,做游戏就要做精品,所以我们就去思考,发现HTML5游戏不仅是开发上面和NATIVE、和原生游戏有不同,它的运营、迭代都跟NATIVE跟原生游戏是不一样的,它的迭代成本非常低、迭代速度非常快,所以只要你的产品玩法好,你的产品会有很强的生命力。但是要获得这么强的生命力、要获得这种加持的话,你的产品得有快速的迭代能力。所以我们就把自己的一套工具提供了开源的接口,提供了一个webAPI,这也是个开源的工具,通过使用GAMA的工具进行优化的原生产品之后直接使用这个开源的工具,就可以帮你把你的产品直接从你的素材库里拉出来,每一次更新以后就立刻自动化的可以生成可以拿去小伙伴玩吧发布的产品,这样的话可以大量减少空间,不会出错,因为雇人不如雇机器。
最后我来总结一下,我们自己本身也是和CP一起合作开发,把我们躺过的HTML5的坑都总结了一遍,把我们提供的自动化解决方案提供给大家,而且这些自动化解决方案是开源的,大家有兴趣可以看一下。谢谢大家!